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 Scénario de "1812" de Silyx.

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AuteurMessage
Silyx




Age : 42
Localisation : saulieu 21

Scénario de "1812" de Silyx.  Empty
MessageSujet: Scénario de "1812" de Silyx.    Scénario de "1812" de Silyx.  Icon_minitimeVen 6 Mar - 19:39

Scénarios
Les scénarios sont des parties de courtes durée ( 5 minutes à 1 heure) et où les joueurs peuvent, la plupart du temps, rejouer une fois éliminés, après un laps de temps plus ou moins court (30 secondes à 3 minutes selon les besoins du scénario = rythme, équilibre des équipes…). La partie engagé s’arrête une fois l’objectif atteint ou l’équipe adverse éliminée. Une zone neutre est conseillée et un organisateur (qui peut être un joueur) peut proposée au fil de la journée des choix de scénarios.

N.B : Le fair-play des joueurs voudrait qu’ils se déclare out même sur un ricochet de billes mais cela complique le jeu car si on ne déclare pas un ricochet que l’on n’a pas sentis ou vus (dos) on peut être surnommé « highlander » (et en airsoft c’est très très mal vu car c’est un joueur qui ne déclare pas ces touches). Donc de manière générale on ne le fait pas, mais votre code de l’honneur peut vous inciter à le faire et je vous en féliciterai. De même, quand votre réplique est touché elle est « out » et vous ne pouvez plus l’utiliser sauf si vous n’avez pas d’arme de backup.

N° 0 : Face à face
Ce n’est pas un scénario c’est le principe d’avoir 2 équipes l’une en face de l’autre. Celle qui survit à gagnée !!

Variante 1: le médecin
Dans chaque équipe un médecin (il peux avoir un assistant) est désigné (sans que l'autre équipe connaisse de qui il s'agit). Ce médecin à la faculté de faire revivre les "Out" en les touchant il faut 1 minute au médecin pour soigner le joueur (ou 30 secondes avec l’assistant). Les Out ne peuvent pas bouger tant qu'ils n'ont pas été guéri. Les joueurs peuvent être soignés deux fois chacun (il doivent donc être mis 3 fois out pour être HS). Le médecin peux se soigner seul UNE SEUL FOIS, il lui faut 3 minutes pour cela ( l’assistant peut l’aider dans ce cas 2 minutes). L’assistant est soigné comme un joueur. L'équipe restante est vainqueur.


Variante 2 : l'espion / le traitre.
Dans chaque équipe, un espion est désigné (en murmurant à son oreille). Il est dans une équipe, mais allié à l'autre ! Surveillez vos arrières !


N° 1 : Le Pilote
Un avion espion a été descendu par un missile. Le pilote a du s’éjecter. Son équipe doit le récupérer vivant, mais le groupe ennemi cherche à le liquider car il a vu trop de chose ! Le pilote part se cacher seul. Il n’a qu’une arme de poing. La partie est gagnée si le pilote est récupéré (ami) ou tué (ennemi).

N° 2 : L’otage (peut–être une variante du scénario N°17 « Counter Strike »)
Un groupe d’ennemis a pris un otage. Il doit être emmené à la base (de A à B). Les amis doivent le libérer. Les ennemis peuvent se servir de lui comme bouclier. La partie est gagnée si les amis libèrent l’otage ou si les ennemis arrivent à la base B. L’otage sera abattu s’il tente de s’enfuir.

N° 3 : Le VIP (peut –être une variante du scénario N°17 « Counter Strike »)
Un VIP doit être escorté d’un point A à un point B. Un groupe d’ennemi veux sa peau à tout prix. Le VIP n’est pas (ou faiblement) armé. La partie est gagnée si le VIP arrive au point B (amis) ou s’il meurt (ennemis).

N° 4 : Embuscade
Une embuscade est prévue par un l’équipe A sur une équipe (B) qui suit un itinéraire connu de tous. La partie est gagnée si les B parviennent au point Delta , ou si les A sont les seuls survivants.

N° 5 : Le Drapeau
Chaque équipe (2 à 4) possède un drapeau qu’elle doit défendre. La partie est gagnée quand une équipe à récupérée tous les drapeaux. Quand une équipe perds son drapeau, ces membres "revivent" et elle devient allié à celle qui l’a prise. Le porteur de drapeau est out les drapeaux restent en place 1 minute puis peuvent être repris par un joueur.
Variante : C’est le capitaine d’équipe qui porte le drapeau sur lui et non au camp.

N° 6 : Assaut
Une équipe est retranchée dans un nid fortement fortifié. La partie est gagnée si tous les attaquants sont Out, ou si le nid est pris.

N° 7 : Chasse à l'homme
Un traître à été repéré, mais à réussi à s'évader. Il est fortement équipé, mais seul contre tous. Vous avez 30 minutes pour le trouver et le mettre Out.

N° 8 : Ménage à trois
Trois équipes cherche à conquérir le même territoire. La partie est gagnée quand une seule équipe reste en vie.

N° 9 : Chacun sa merde
Chacun pour soi ! La partie est gagnée par le dernier survivant.

N° 10 : diviser pour mieux régner.
Les ennemis ont fait une percé et séparé l’autre groupe en deux. La partie est gagnée si le groupe divisé réussi à se réunir, ou si les ennemis les gardent séparés 30 minutes.

N° 11 : "Lasagnes"
Deux équipes sont divisées en 2. Une couche de chaque. La partie est gagnée quand tous les membres d’une équipe sont Out.

N° 12 : Bombe amorcée
Un groupe ennemi vient de poser une bombe, la protège et se cache. Le groupe ami doit la trouver et la désamorcer dans les 30 minutes. La partie est gagnée si les ennemis tiennent 30 minutes, ou si la bombe est désamorcée.


N°13 : Prédator > à tester
Un homme est équipé d’une arme en rafale et les autres en coup par coup, de plus ils ont la vue brouillée ou diminuée (filtre de couleur verte dans la nature ou noir en intérieur OU visière recouverte de cellophane froissée)
OU
Jeu de nuit seulement > un joueur (le prédator) avec JVN et les autre sans. Avantage représentant la fonction invisibilité du prédator et sa vision particuliére.


N°14 : "Rambo"
Un homme seul, très fortement armé, essai de prendre d’assaut une position ennemi, pour poser une bombe et faire sauter un objectif stratégique (définit à l’avance ; ex : bâtiment de communication, entrepôt d’armes…).
Variante : il doit sauver des otages (ils ne sont pas équipés mais peuvent voler des armes dans l’armurerie)

N° 15 : Extraterrestres OU Zombies
Une équipe (les humains) possède 2 fois plus d’homme que l’autre. Mais la seconde équipe (les E.T/zombies) possède 2 « vies » par hommes (2 touches consécutives, soit 2 billes soit 2 rafales MAIS une bille ne suffit pas et 2 billes ou plus en 1 rafale ne suffit pas).
Les humains touchés sont out un temps et ne peuvent rien faire et ne peuvent être tué puis ils deviennent E.T/zombie avec 1 vie.


N° 16 : Encerclement
Un groupe est encerclé est doit faire une percée pour rejoindre une zone plus sûre ou il ne sera pas pris à revers.


N°17 : Counter Strike
Le groupe des « terroristes » possède une bombe est deux objectifs possibles, ils doivent en faire sauter un. L’autre, les « counter (ou contre terroristes) » doit l’en empêcher en mettant « out » toute l’équipe ou en désamorçant la bombe (on la considère désamorcée quand un membre du groupe des « counter » reste assis prés de la bombe (il doit pouvoir la toucher) pendant 1 minute. Un des membres « counter » peut être un démineur, il peut désamorcer en 30 secondes la bombe.
Les « Terroristes » gagne en éliminant tous les « counter » ou en faisant exploser la bombe. Une fois posée elle explose en 4 minutes.

N.B : l’idéal serait une personne neutre qui chronomètre le temps de pose de bombe et le temps de désamorçage.

Les groupes peuvent être échangés (les contre terroristes passent terroristes et vice versa) au bout de 5 manches. Un partie dure 10 manches. Les équipes doivent être équilibrées. Chaque groupe peut avoir plusieurs équipe (une sniper, une rush, une polyvalente…) et ainsi permettre d’adapter ou de surprendre par la stratégie envisagée avec l’équipe qui sera en jeu pour cette manche. Le groupe peut aussi décider de faire une équipe et d’avoir des « réserves » . Elle peut ainsi adapter à volonté son équipe en ne changeant qu’un ou deux membres à chaque fois.
Chaque personne out le reste jusqu’à la fin de la partie (les 10 manches). Donc, les équipes ayant perdues des membres sont diminuées jusqu’a la fin de la partie. S’il n’existe qu’une équipe avec des « réserves », les membres out sont remplacés mais les réserves diminues.


N°18 : « Poules / Renards / Vipères »
Basé sur le jeu du même nom. 3 équipes s’affrontent, les poules doivent sortir les vipères, les renards doivent sortir les poules et les vipères doivent sortir les renards. Chaque groupe ne peut pas sortir quelqu’un d’autres que le groupe qu’il menace, les poules ne peuvent pas sortir les renards même involontairement. Ce qui est frustrant c’est que les poules par exemple sont menacées par les renards et menacent les vipères qui menacent les renards leur ennemis contre lesquels ils ne peuvent rien.


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